Was steht jetzt in diesen verdammten Akten?

Die Paligan-Akten

Gruppenabenteuer von David Schmidt

paligan

Paligan! Ein Name der Aventurien-Kenner aufhorchen lässt, immerhin ist Rondrigan Paligan Reichsgroßgeheimrat und Gemahl der schielenden Kaiserin und Alara Paligan, die Kaiserinwitwe, ist eine der größten Intrigantinnen des Schwarzen Auges (und Nahemas Busenfreundin. Kopfkino: Eine ist 73, die andere 417 Jahre alt.) Wenn das zwölfte Abenteuer der Heldenwerk-Reihe also mit dem Namen Die Paligan-Akten hausieren geht, gibt es sicher eine immense Erwartungshaltung. Leider wird sie direkt enttäuscht, weder Rondrigan noch Alara Paligan stehen im Mittelpunkt des Abenteuers und was in diesen verfluchten Akten steht erfährt man nicht mal. MacGuffin Ahoi. Warum Die Paligan-Akten dennoch ein hervorragendes Abenteuer ist, soll diese Rezension erläutern.

Es geht nicht um die ganz prominenten Paligans, sondern um Rimiona Paligan, eine Schwester Alaras. Die kannte ich bisher nicht. Das ist auch nicht weiter wichtig, denn sie ist tot. Häufig stellt sich der wahre Ruhm erst nach dem Tod ein. Nach ihrem Tod – im Rahmen von Haffax Aktivitäten – stellt sich heraus, dass Rimiona Akten voller politischer Informationen angelegt hat. An diesen sind verschiedene Gruppierungen interessiert, es wird Aufgabe der Helden sein diese Akten vor ihren Konkurrenten zu ergattern.

Als Auftraggeber vorgesehen ist der Adlige Egtor von Ibenburg, fest eingeplante Kontrahenten sind eine von Alara Paligan beauftragte Gruppe, sowie der sonst unbedeutende Sinold von Sturmfels, der ein pikantes Dokument über seine Vergangenheit verschwinden lassen möchte. Außerdem regt das Abenteuer an weitere Konkurrenten einzubinden, darunter auch Al’Anfaner.

Wirklich schön an der Situation ist, dass das Abenteuer zwar davon ausgeht, dass die Helden für Egtor von Ibenburg arbeiten, dies aber überhaupt keine Rolle für den weiteren Verlauf spielt. Man kann jeden beliebigen Auftraggeber verwenden, die Gruppe steht eng zu Alara? Dann können sie für sie arbeiten. Vorgesehen ist dies zwar vom Abenteuer nicht, jedoch locker machbar. Ob man damit in Konflikt mit der lebendigen Geschichte kommt ist natürlich eine andere Frage.

Die wesentlichen Motivationen der Figuren stehen fest, es gibt keine schwatzhaften Auftragsvergaben, ellenlange Vorlesetexte oder gekünstelte Kennlernszenen. Sicher, ein Auftraggeber, der einer ihm unbekannten Heldengruppe eine derart delikate Angelegenheit übergibt, mag etwas unglaubwürdig sein. Aber das sind solche Auftragsvergaben immer, um sie glaubwürdig zu machen müssen sie von jeder Spielrunde angepasst werden. Da ist mir die hier verwendete Methode, nämlich kurz- und schmerzlos und los geht’s, lieber als elende Platzverschwendung, besonders bei einem Heldenwerk-Abenteuer.

Das Abenteuer ist grob in zwei Akte eingeteilt. Im ersten Akt ist man in Perricum auf der Spur von Rimionas Diener, Dalman Turmen, der weiß wo sich die Hinterlassenschaften seiner Herrin zumindest ungefähr befinden. Dalman, mit dem ein Date vereinbart war, wurde jedoch inzwischen von Sinold von Sturmfels entführt. Die Informationen sind knapp, aber sehr klar aufgeschlüsselt und erweiterbar. Das Abenteuer verrät, was die wichtigen Kontrahenten machen, heftet man sich auf die Spuren Sinolds, so erlaubt es sich mit ihm zu verbünden, verlangt dies aber nicht. Ohne in Vorlesetexten nach Hinweisen suchen zu müssen, kann die Entführung aufgeklärt werden. Danach gilt es noch ein Hündchen zu finden, dessen Halsband den Schlüssel zum wichtigen Safe birgt. Auch hier ist das Abenteuer vorbildlich. Je nach Fähigkeiten der Helden kann man vor oder nach den Kontrahenten an das Hündchen kommen. Gerade weil die Informationen zwar präzise, aber auch frei sind, wird hier ein wirklich offenes Spiel ermöglicht. Hoffentlich erreichen unsere Helden das arme Haustier rechtzeitig, denn wir alle wissen, dass das Leben eines Hundes im Angesicht der Katastrophe für alle entscheidend ist.

Der zweite Teil des Abenteuers spielt auf Rimionas Residenz Gut Marschenhof. Dort sind die Akten verborgen und selbst wenn die Helden den Schlüssel zum Safe haben – sie könnten ihn eben auch nicht haben – allein dafür gebührt dem Autor Respekt, müssen sie den Safe immer noch finden, denn die Informationen der Helden sagen nur, dass der Safe hinter einem Gemälde verborgen ist.

David Schmidt beschreibt das Gut kurz und knapp, aber dennoch vollständig. Die NSCs werden mit aussagekräftigen Beschreibungen in Stichworten charakterisiert und sind unterscheidbar, die einzelnen Räume des Gutes sind beschrieben, dazu existiert ein Plan, all dies ohne in zu detaillierte Ausführlichkeiten abzuschweifen. Ein paar einfache Stichworte pro Raum oder NSC machen ihn plastisch erfahrbarer und  im Abenteuer viel nützlicher, als es eine typische DSA-Beschreibung tun könnte. Eine Zufallstabelle ermöglicht außerdem verschiedene Begegnungen. Toll ist, dass das Abenteuer uns auch verrät, wann die Kontrahenten eintreffen und ihre anschließenden Aktivitäten grob beschreibt.

Hier ist auch Kritik angebracht: Die stärksten Konkurrenten unserer Helden sind wohl die von Alara Paligan beauftragten Abenteurer. Leider werden deren Aktivitäten und Möglichkeiten auf dem Gut nur unzureichend beschrieben. Ich würde mir hier einen Ablauf nach dem Motto „Was tun Alaras Agenten ohne Einwirken der Helden“ wünschen.

Trotz dieses kleinen Mangels ist das Abenteuer hier überraschend gut ausgearbeitet. Denn David Schmidt geht auf die verschiedenen Aktivitäten einer Heldengruppe ein: Diebstahl, Überfall, oder sich mittels Betrug einschleichen – all die Möglichkeiten werden beachtet und dank der Beschreibungen weiß der Spielleiter, wie er auf die Heldengruppe reagieren kann.

Noch besser ist, dass über die ganze Zeit auch die Möglichkeit des Scheiterns behandelt wird. Es kann sein, dass die Helden zu spät das arme Hündchen mit dem Schlüssel finden und selbst der Erfolg bei der Suche von Kontrahenten wird terminiert. Irgendwann reißen sich Alaras Agenten halt die Akten unter den Nagel. Pech gehabt, liebe Helden. Dankeschön!

Die Paligan-Akten liefern eine kleine Enttäuschung, nämlich die etwas knappen Anmerkungen zu den Methoden der Konkurrenz. Leider birgt das Abenteuer auch eine große Enttäuschung, man erfährt überhaupt nichts über den Inhalt der namensgebenden Paligan-Akten, nicht einmal Andeutungen oder Hinweise darauf, ob es vielleicht eine Verschlüsselung der Dokumente gibt.

Wahrscheinlich soll damit eine weitere Verwendung der Akten in der lebendigen Geschichte gewährleistet werden, schwach ist es dennoch, da der Spielleiter entweder schweigen muss oder sich im Nirgendwo verrennt.

Trotz der erwähnten Probleme ist Die Paligan-Akten ein hervorragend strukturiertes Abenteuer mit vielen Möglichkeiten. Gerade die Splitterdämmerung hätte sich hier viel abschauen können. Vielleicht sollten etablierte Autoren mal durch die gnadenlose Heldenwerk-Mühle geschleift werden, um zu verstehen, wie man die Zeichenzahl eines Abenteuers sinnvoll nutzt. Das zwölfte Heldenwerks-Abenteuer erhält sauer verdiente vier Sterne und die wesentliche Schwäche des Abenteuers – dass die Helden nämlich verdammt noch mal wissen wollen, was in den Akten steht und es nicht erfahren dürfen – ist wohl eher dem Metaplot zuzuschreiben, als dem Abenteuer selbst.

4Stern

 

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